Retroreseña: Grandia 2

Cuando vi que Grandia 2 aparecía en las tiendas digitales, allá por el 2015, estoy seguro de que sonreí con un poquito de nostalgia. Probablemente fue uno de los últimos jrpgs que disfruté de verdad antes de acabar hastiado por el género. También me convencí de que mi recuerdo estaría demasiado dulcificado por el paso del tiempo; analizándolo fríamente, ¿qué tenía de especial? Era relativamente genérico, con unos cuantos lugares comunes hipermanidos y nada que le hiciera destacar por encima de la media. Por otra parte, sus personajes habían alquilado un rinconcito en mi cerebro y se negaban a irse. Ryudo y sus amigos estaban a gustísimo en mi memoria, como si hubiese tratado con ellos anteayer. El caso es que independientemente de todas las razones que me daba a mí mismo, seguía teniendo muy buen recuerdo de mis horas con él. Así que para sorpresa de nadie, acabé comprándolo.

GameArts es conocida principalmente por las sagas Lunar y Grandia, y en ambos casos parece que la transición hacia modelos de desarrollo modernos fue dilapidando el prestigio que pudieron recabar en sus tiempos de gloria. Ninguna de las dos ha sobrevivido hasta nuestros días, más allá de recopilatorios y ediciones HD laberíntincas —sin ir más lejos, la versión Anniversary que todavía tengo fue sustituida en 2019 por una HD—. Y francamente, es una lástima, porque el rejugado que le dediqué a Grandia 2 me llevó al convencimiento de que no le estaba cediendo el espacio en mi cerebro solamente por los rescoldos de una vieja llama. A pesar de sus obvias carencias, es un jrpg muy agradable, lleno hasta rebosar de combates y diálogos diseñados con esmero.

También siento el impulso de deciros que es uno de esos juegos a los que el tiempo no le ha impedido ser accesible, que cualquier tipo de aficionado, tenga la edad que tenga, puede disfrutarlo sin problemas. Pero creo que eso es más un deseo que un hecho; incluso con las capas de pintura HD, el entramado visual está en un limbo entre lo viejuno y lo cutre. Ni tiene los polígonos primitivos que hoy en día se consideran vintage —en el mejor sentido posible—, ni tampoco el refinamiento de los 128 bits, que convirtió aquellas texturas rugosas en suaves gradientes gratos para la vista. El suyo es un caso de transición gráfica, el de una frontera difícil de definir con una perspectiva isométrica incómoda en la que los diseños tridimensionales son toscos tanto para los escenarios como los personajes. Me imagino que habrá gente que le encuentre su encanto, aunque yo no termino de vérselo; en principio esto no debería ser un impedimento importante, pero seguimos siendo criaturas alimentadas por los ojos. Además, creo que también hay un problema de diseño puramente artístico, en el que no se supo aprovechar los medios disponibles ni siquiera en la época en la que fueron concebidos, degenerando en zonas desangeladas y estructuras con formas, colores y texturas discordantes.

A la cuestión gráfica hay que sumar un par de inconveniencias técnicas y jugables. Como ya he dicho, tiene una perspectiva incómoda, una cámara aérea que debe buscar el equilibrio entre ser útil para el jugador y eficaz para el desarrollador, encontrando una distancia óptima que tape las carencias y al mismo tiempo sea lo bastante amplia para ser clara. Se puede rotar, pero siempre desde un ángulo fijo, lo que en realidad es un incordio la mayor parte de las veces; en las mazmorras más pequeñas es difícil ver a los enemigos si se pasean por los rincones, y en las zonas abiertas es extremadamente fácil desorientarse.

Me doy cuenta de que he empezado precisamente por lo malo, que seguramente estoy ahuyentando a jovenzuelos curiosos, y no era en absoluto mi intención. Si obviamos estas dos cuestiones que acabo de analizar, la verdad es que Grandia 2 es un jrpg maravilloso con un un sano equilibrio entre tradicionalismo mecánico y dinamismo moderno. El componente rolero lo debe todo a un sistema de combate en tiempo activo híbrido —solo se pausa al introducir comandos— en el que todos los personajes —héroes y enemigos por igual—, se desplazan por la misma barra de acción para decidir su turno. A mayor agilidad, mayor será la velocidad en la que se desplace por esa barra, lo que implica más acciones en menos tiempo. Es una aproximación interesante al sistema que por aquel entonces partía la pana, porque gracias a una selección de habilidades la mar de ocurrente, se abre un abanico de posibilidades que de buenas a primeras no resulta evidente. El elemento más básico es la distinción entre los ataques normales, más poderosos, y los ataques críticos, menos dañinos pero con la capacidad de retrasar el avance de los objetivos en la barra de acción. Las virguerías que pueden llevarse a cabo para aprovechar este tira y afloja en la barra de acciones son el alfa y el omega de los combates; ciertas acciones, como defenderse, recortan a la mitad el tiempo de espera, mientras que el campo de batalla tiene puntos concretos a los que cualquier personaje puede moverse, haciendo que el enemigo lance una estocada al aire si se realiza en el momento preciso. El sistema es tan ágil y divertido que ni siquiera la poca variedad de enemigos o su abultada presencia en el mapa consiguen afearlo; llegar a dominar la barra de acciones y las evasiones convierte el proceso en una especie de coreografía perpetua que resulta tan llamativa como estimulante.

En cuanto a su aspecto más tradicional, tanto la preparación del grupo como el aumento de poder sigue los cánones de los clásicos: obtener experiencia para subir de nivel, lo que aumenta los atributos de cada héroe en función de sus especialidades; ganar pastuqui para que las tiendas del próximo pueblo no nos dejen la cartera temblando y podamos equipar mejores piezas de equipo. El único margen de personalización viene por la ordenación de la magia y las habilidades: los hechizos dependen de un accesorio equipable —los huevos de maná— cuyo crecimiento lo dicta unas monedas que también obtenemos al acumular victorias; pasa tres cuartos de lo mismo con los movimientos especiales, aunque estos están ligados a cada personaje. La última capa de personalización son los libros de aventura, en los que podemos gastar monedas de crecimiento para conseguir mejoras contantes y sonantes del tipo “+10 puntos de fuerza”. Estos dos planos de su dimensión rolera, la más experimental y la más conservadora, se compensan de maravilla y son uno de los motivos principales por los que Grandia 2 sigue siendo un clásico propenso a las reediciones y a provocar la lagrimilla de los jugadores viejunos.

Y ya que hablamos de lagrimillas, tenemos que tratar la verdadera razón por la que se resiste a abandonar mi quijotera y la de tantos otros exjóvenes jugadores: su rebonica, entrañable y entretenidísima historia. No hay sitio para un diseño argumental rompedor, ni la más mínima fisura para las filigranas rarunas. Lo que nos encontraremos será un relato contado de forma clásica, con muchos elementos trillados, aunque muy bien desarrollados, y alguna que otra sorpresa —tampoco demasiada, no os vayáis a creer—. Los rasgos distintivos que le aportan ese valor extra son su abrumadora generosidad a la hora de poner texto en pantalla, perfilando meticulosamente el carácter de sus personajes, y lo bien ejecutado que está, tanto a nivel estructural como narrativo.

En cuanto a la generosidad de los textos, basta con pasearse por cualquiera de sus zonas residenciales y empezar una conversación con un NPC. La mayoría tiene algo sustancial que decir, con diálogos que provocan reacciones del protagonista o sus acompañantes, y que además podemos explorar en profundidad con diferentes respuestas si seguimos insistiendo en la conversación. No sé hasta qué punto era lo común en el desarrollo japonés de entonces, pero siempre me ha parecido una característica llamativa —no soy ningún experto en el tema y solo se me ocurre una referencia que haga algo similar: Trails of the Sky—. Y en lo que respecta a su historia per se, poco importa que sus giros de guion puedan adivinarse con facilidad o que sus elementos sustanciales sean tópicos sobadísimos; el peso del relato lo llevan sobre sus hombros los personajes, con un protagonista ceñudo y algo cínico, acompañado por un grupo majete bastante previsible, aunque como ya he dejado caer varias veces, construido con esmero. Destaca especialmente el triángulo amoroso que evoluciona de forma natural entre Ryudo y dos de las acompañantes, Elena y Milena, ya que a pesar de los momentos de vergüenza ajena propios de la época —ciertas líneas de diálogo han envejecido regular—, está bien estructurado y escrito. No deja de ser una obra puramente juvenil, aunque eso no le impide soltar alguna que otra perla fascinante como su crítica hacia la influencia nefasta de la religión o la colisión entre las condiciones materiales y las expectativas sociales.

La suerte no estuvo del lado de la saga tras esta secuela. El título posterior fue Grandia Parallel Trippers, un cambio de rumbo inexplicable en Game Boy Color que nunca salió de Japón, seguido de otro spin off desconcertante llamado Xtreme para PlayStation 2, una mezcla de sistemas orientada hacia el combate que no gustó a casi nadie. Cuando por fin llegó Grandia 3, tratando de recuperar el prestigio perdido, ya era demasiado tarde. Por desgracia, a pesar de las buenas intenciones, un tiempo de desarrollo ajustado y la falta de recursos dejaron cojo el resultado —y a la marca herida de muerte—. Aun así en 2009 se lanzó un MMORPG ambientado en el mundo del primer Grandia, que llegó a estar activo tres años. Desde entonces Game Arts no ha vuelto a intentarlo, quizá porque el nicho de los jrpgs cada vez está más desdibujado, o quizá porque los costes de producción para hacer algo equivalente a lo supuso Grandia o Grandia 2 en la actualidad no son asumibles por cualquiera. El último título original del estudio fue Dokuro, un plataformas con puzles para PS Vita y PC. A partir de ahí solo nos han llegado sus remasters y anniversaries de Grandia, lo que probablemente no augura nada bueno. En cualquier caso, son un homenaje bienvenido y una forma estupenda de recuperar dos clásicos que merecieron más respeto por parte de la prensa en los dosmiles. Seguramente exagero —es difícil no hacerlo cuando hablamos de juegos cuya densidad narrativa nos engatusó en la juventud—, pero Grandia 2 merece habitar un lugar mejor que los recuerdos brumosos de un respetable grupo de fans que solamente lo elevan a la categoría de culto.

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