Donna, Avenger of Blood: vampiros, venganza y revolución

Hay una palabra recurrente en la mayoría de los textos que hablan del mundillo indie. En rigor, es una palabra comodín que se utiliza en toda clase de añagazas indignantes, sobre todo cuando las condiciones laborales inhumanas y otras perlas de la “meritocracia” hacen acto de presencia en la conversación. Me refiero, cómo no, a «pasión», un concepto que abre las puertas a un torrente de abusos y tropelías variopintas, de esas que machacan la voluntad y enquistan a los olvidados del sistema en su condición de parias. Al mismo tiempo, es también el motivo por el que algunas obras calzan con tanto estilo eso de ser genuinas. Trabajar desde la pasión desbocada suele dar como resultado creaciones únicas —a veces incluso esperpénticas— aunque si está sustentada por una buena dosis de talento, ¡ah, amigo! Entonces solo cabe acobardarnos antes el virtuosismo arrollador del autor de turno.

Donna: Avenger of Blood ejemplifica la ambivalencia de la pasión con la fuerza de diez mil soles. Esta aventura gráfica olvidada, gestada durante once años, fue la obra maldita de Blazej Dzikowski, escritor polaco y persona de apabullante talento en general. Sus orígenes se remontan a 2001, por lo que podríamos decir que cuando vio la luz en 2012 había atravesado todos los vaivenes de un medio sometido a cambios radicales —durante su desarrollo, por ejemplo, eclosionó y cristalizó el boom indie—. Esto la condenó a ser una extemporánea perpetua, una rara avis que no encaja en ningún sitio, ajena a cualquier moda concreta más allá los trámites básicos del género videolúdico al que pertenece. Es también una amalgama desconcertante entre la innegable capacidad de Dzikowski como escritor y toda una serie de decisiones creativas cuestionables que la estampan en la palestra de las obras amateur. Irónicamente, la etiqueta no impide que su genialidad brille con intensidad. En cualquier caso, resalta aún más todas sus virtudes, elevándola a ese limbo personalísimo de obra de culto, al menos entre aquellos dispuestos a comprarle sus extravagancias.

No son pocas las rarezas que tendremos que comentar en esta crítica, pero vamos a comenzar por su aspecto más grato; vamos a hablar de su fantástico manejo de la narrativa, de lo bien hilado que está su argumento y de cómo consigue, con una alquimia natural, adaptarse a los encorsetados límites del diseño narrativo de la aventura gráfica clásica. Fijémonos por ejemplo en cómo lo define su autor: thriller sobrenatural, una pareja de conceptos que sin duda ejecuta con la descarnada elegancia que requiere la mezcla. No es sencillo que el maridaje entre la verosimilitud —entendida como una coherencia interna que resulta creíble incluso a pesar de sí misma— y el desmelene de la fantasía logren alcanzar un grado tolerable de coexistencia. De hecho, lo habitual y esperable en alguien que se lance a ello por primera vez es perpetrar un desastre innombrable. En Donna, por el contrario, es la materialización de una novela negra perfilada con destreza proverbial, situada en un contexto sobrenatural que le sienta de maravilla.

La protagonista es una vampira taciturna envuelta en una vorágine de violencia, azuzada por una necesidad de venganza tan antigua como el ser humano: alguien ordenó y ejecutó el asesinato de su amante y mentor, un atentado del que ella sale ilesa a duras penas, cayendo por una ventana a las frías calles de una ciudad ingrata y al borde del precipicio político. Y es así como empezamos, controlando a una Donna maltrecha en un callejón, en estado de shock, desnuda y a punto de sufrir las consecuencias fatales de un amanecer inminente. Y si bien la eterna vendetta es el motor narrativo principal, pronto se abre a un contexto más complejo y sutil, en el que Dzikowski no da puntada sin hilo, tocando todo tipo de temas que van desde el romance maltrecho, las condiciones materiales, la supervivencia o la poca distancia que nos separa del fascismo cuando ciertos discursos permean en la mente colectiva. Donna es un ser místico, salvaje y poderoso, pero al igual que la sociedad, está desnuda e indefensa frente al terror y la violencia que desata la manipulación de los miedos atávicos más chovinistas.

En cualquier caso, Donna no pasará demasiado tiempo desvalida. Poco a poco, con la sutileza de una buena novela, la aventura la sitúa en condiciones de contraatacar. Se despliega entonces un abanico de tramas y personajes que va encajándose progresivamente con la eficacia de un reloj. Es sencillamente alucinante la naturalidad con la que los secundarios, tanto los más relevantes como los efímeros, crecen y se desarrollan en el relato. Algunos de ellos están tan bien escritos que su presencia y carácter inunda la pantalla. Lo chocante es que esto se consiga con mucho menos margen que otros videojuegos abultadísimos en horas de duración. Y más chocante aún es que su trasfondo sea tan dolorosamente verosímil, porque obviando los componentes esotéricos, su descripción de cómo la ultraderecha puede secuestrar una democracia aparentemente sana es aterradora. No sé si tomarme a cachondeo o sumirme en la depresión cuando pienso que de haberlo jugado en 2012, su premisa apocalíptica me hubiera parecido inverosímil. El país que recorre nuestra vampira vengadora es una región inventada del este de Europa, pero nada tiene que envidiar de la Turquía de Erdogan o la Polonia de Morawiecki.

No olvidemos, en cualquier caso, que estamos frente a un juego de nicho por una razón, y como sucede con todos los aspectos cuestionables que desdibujan su atractivo, la narrativa está muy lastrada por su presentación. Las escenas cumbre, determinadas transiciones y elipsis, así como ciertos recursos cutrones que inevitablemente Dzikowski se vio obligado a utilizar, deslucen su inmenso trabajo de escritura. Nótese sin embargo que se trata de situaciones aisladas, que en general el encanto de su diseño narrativo tapa el efecto negativo que puedan tener.

Entremos ahora en terrenos más pantanosos, empezando por la jugabilidad. Mirándola desde la óptica clasicorra de la aventura gráfica tradicional, sus puzles están construidos con esmero y originalidad. En ocasiones peca de una lógica estrambótica, pero en la rutina de sus rompecabezas se conduce con elegancia. Sin embargo, es su capa añadida de supervivencia y poderes vampíricos la que trastabilla ante la necedad de agarrarse a una idea que estaba mejor sobre el papel que sobre la pantalla.

En todo momento podremos calibrar el estado de Donna mirando un medidor en la parte baja de la pantalla, donde dos barras indican la cantidad de sangre y su estabilidad emocional. Aparte de los verbos habituales del género, hay un apartado de habilidades vampíricas como la superfuerza, audición refinada o persuasión mental; si no tenemos sangre, será imposible utilizarlos. Y si no tenemos estabilidad emocional, ni siquiera podremos echar mano de las acciones más básicas. Esto, que parece un recurso jugable de lo más resultón, se enfrenta a la realidad de ser un incordio que debe solucionarse con acciones repetitivas y absurdas. En teoría, salir a cazar víctimas a un parque debería ser una actividad estimulante, pero en la práctica siempre se reduce a lo mismo, al igual que rebajar el estrés pasa por reposar o lavarse la cara una y otra vez. Afortunadamente, se trata de un trámite que pierde importancia a medida que avanza la partida, un testigo superfluo de la ambición con la que fue concebido y que no estropea el buen feeling de lo demás.

En este sentido, el aspecto técnico y artístico es el más censurable de sus pecados. Por una parte tenemos el blanco y negro predominante que le sienta como un guante, los escenarios reales, fotografiados y adaptados con cierta maña al ecosistema aventurero, así como un diseño sonoro y musical estupendo. Por otro lado, no queda más remedio que lidiar con sus animaciones acartonadas, los zooms pixelados y el uso indiscriminado de imágenes de actores, actrices e intelectuales reales para sus personajes —algunos de los cuales hacen de sí mismos—. No negaré que hay cierta ingenuidad, cierto cachondeo bien llevado, en el empleo que Dzikowski hace de todo esto, aunque no deja de ser la frontera definitiva que le separa de cualquier otra cosa que no sea una rareza; brillantemente realizada, sí, pero una extravagancia al fin y al cabo. En otras condiciones es algo que me hubiera impedido tomarme en serio nada de lo que me contase, pero el guion es tan rematadamente bueno que es perfectamente posible pasarlo por alto, e incluso contagiarse de la libertad absoluta con la que fue llevado hasta el final de su desarrollo, a pesar de estas incongruencias.

Dice su autor en su página personal que después de terminar Donna: Avenger of Blood no ha vuelto a tener ningún otro proyecto en su vida que le permitiese semejante nivel de libertad creativa. Y esa es precisamente la mejor cualidad de esta rara avis del Adventure Game Studio. Tanto da que tenga bordes e irregularidades sin pulir. Importa entre cero y nada que la protagonista tenga el rostro de una modelo británica, que Franka Potente, Focault o Noam Chomsky aparezcan en la pantalla como si tal cosa. En última instancia prima la desbordante habilidad con la que fue edificada, trocito a trocito, durante once años. La imaginación y el talento desbordan su condición amateur para instalarse en un nivel de excelencia que otras aventuras gráficas infinitamente mejor acabadas no son capaces siquiera de rozar. Al final, sus defectos se convierten en extravagancias simpáticas, en una consumación de la pasión que desprende la libertad creativa. Y si la ausencia total de contención nos lleva a un abismo de bisoñez, en este caso yo me lanzo a la oscuridad con una sonrisa en la cara.

Un comentario sobre “Donna, Avenger of Blood: vampiros, venganza y revolución

Deja un comentario