Cuánto tiempo, Mass Effect, ¡se te ve muy legendario!

Bioware vivió una época muy dulce a partir de 2009. Fue un período memorable en el que logró lo imposible: sacar rédito a una adquisición por parte de EA, la asesina en serie de estudios ilustres —entre sus víctimas están las lloradas Origin, Westwood, Bullfrog o Visceral—. Durante este tiempo florecieron Dragon Age y Mass Effect, sus dos universos propios, con un éxito considerable. Viví aquella etapa de cerca, hasta que más o menos se dio por saldada en 2012, y los problemas no hicieron más que amontonarse para los desarrolladores canadienses. Twitter y demás redes sociales no eran tan comunes como hoy en día, y los foros seguían siendo hubs para los aficionados de cualquier tema imaginable. Allí hablábamos hasta la saciedad de los personajes, sus relaciones y establecíamos teorías loquísimas sobre el avance de la trama en cada nueva entrega. Recuerdo esos años con cariño porque éramos una comunidad enorme, con mil inquietudes diferentes, pero unida por el común de dos sagas que tenían una forma muy sólida de contar sus historias.

Yo siempre fui un poquito más de Dragon Age que de Mass Effect, lo cual no significa que no me gustase la epopeya espacial de Mr. o Mrs. Shepard. Al contrario, incluso reconozco que su elenco era más carismático que el irregular plantel de aventureros en Thedas. Si por algo recuerdo con cariño los viajes en la Normandía es precisamente por eso, por la trabajadísima red de relaciones que se establecía durante su trilogía. Cuando se anunció Mass Effect: Legendary Edition tuve la certeza de que terminaría en mi biblioteca, y aunque he tardado un poco en comprarlo —no me hacía gracia volver a pasar por caja—, al final no pude resistirme. Tras un par de meses reviviendo la rutina de los trayectos en MRL, los saltos por los relés y las calibraciones garrusianas, tuve la ocurrencia de tuitear «Vaya, esto ha sido como reencontrarme con un viejo amigo» como si fuera el pensamiento más original que cualquier mortal hubiese podido tener sobre el particular. Resultó que como yo había cientos de personas que sintieron exactamente lo mismo, lo cual pone en evidencia la extraña alquimia buenrrollera que durante mucho tiempo impregnó a los fans de Bioware —similar en escala y tono a la que disfruta ahora Larian con Baldur’s Gate 3—.

Debo confesar que más allá de algunos cambios muy evidentes, no rejugué lo suficiente ninguno de los Mass Effect como para percibir de forma orgánica las mejoras sutiles de esta edición legendaria. En su momento le metí mucha caña a Mass Effect 2, probando diferentes personajes, aunque nunca tanto como el tiempo que le dedique a Dragon Age: Origins o Blade: The Edge of Darkness. Aun así, es evidente que se ha puesto especial atención en hacer de Mass Effect 1 una experiencia mucho más agradable para los sentidos, con texturas finísimas, una interfaz coherente con el resto de la saga y una revisión en el control del Mako —aunque honestamente yo nunca tuve problemas con el original—. En lo que se refiere a los otros dos apenas he notado la diferencia, si bien eso no significa que no existan mil detalles de los que probablemente no me haya dado cuenta. Sí que he pillado, para bien o para mal, el sentido de algunas modificaciones que en su salida fueron polémicas, aunque vamos a dejar para después lo de discutir su pertinencia.

A pesar del muy cuestionable final de Mass Effect 3, la sensación que me queda tras haber vuelto a recorrer todo el arco argumental es la de que asistimos a una ocurrencia muy especial, serendípica, que permitió a un estudio increíblemente virtuoso plasmar grandísimas ideas con la salvaguarda de un productora (podrida de pasta) detrás. Independientemente de sus sombras, de las cosas que inevitablemente se pueden criticar de su desarrollo, la mera posibilidad de que una trilogía de este calibre y ambición exista, en un mercado tan volátil como el nuestro, es casi un milagro navideño a plazo fijo. Rejugarlo más de diez años después no hace más que reafirmar esa condición, sobre todo ahora que sabemos perfectamente la suerte que corrieron Bioware y Mass Effect con Andromeda, dejando ambas marcas en un estado de congelación del que nadie sabe muy bien qué esperar.

¿Pero por qué soy tan grandilocuente? En rigor, Mass Effect no deja de ser un vodevil espacial con ínfulas, un producto estándar de sci fi que bascula entre la autoconciencia gamberra y el drama baratuno; aun así, por mucho que esto sea genuinamente cierto, también lo es que gracias a su naturaleza de videojuego interconectado en tres capítulos diferentes, se convierte en algo mucho más especial, en una obra de envergadura. El contexto deja de ser importante, solo un decorado curioso en el que sin duda hay un valor creativo de género, pero donde prima el vínculo que como jugadores establecemos con el protagonista y sus acompañantes. De la misma forma que para los potterheads más impertérritos ninguno de los horrores que podamos decir sobre jotaká borrará esa impresión emocional, tampoco se puede entender bien el apego que durante años se forjó entre la comunidad y este universo, proyectado en el transcurso de cinco años. Con esta Legendary Edition los nuevos jugadores pueden atisbar el fenómeno, participar de él, aunque también es posible que no comprendan el porqué de tanto revuelo. En cualquier caso, es un testamento del momento estelar de una compañía y un estudio que parecían intocables.

El primer Mass Effect es una puerta de entrada áspera en la saga, una situación que esta remasterización ha tratado de suavizar, aunque dada la naturaleza sistémica de sus problemas, hay determinados asuntos que no se pueden soslayar. Con todo, tiene un encantador halo de ingenuidad en su modo de afrontar la ardua tarea de hibridar shooter con RPG que se perdió en las secuelas. Es el único de la trilogía con un sistema de combate realmente flexible, en el que las coberturas no son tan importantes y donde la estrategia de crecimiento requiere un poquito de atención. Todavía hay muchos rastros de Knights of the Old Republic en él, con árboles de habilidades complejos y un descacharrante inventario plagado de objetos inútiles. Shepard puede agacharse, usar distintos poderes sin preocuparse por los tiempos de recarga excluyentes y disparar armas en las que la munición brilla por su ausencia —sustituida por la amodioada barra de calentamiento de las armas—. Sus tintes roleros son algo más que ecos lejanos, y es una verdadera lástima que se vieran cercenados en la secuela. Por otra parte, es igualmente cierto que su implementación era un tanto mejorable. El remaster no ha podido evitar que la exploración de planetas siga siendo un soberano coñazo, o que el diseño de quests secundarias nos lleve a docenas de escenarios clónicos aburridísimos, mientras lidiamos con un inventario que se multiplica a velocidades más rápidas que la luz.

En su estilo destroyer de proyectar las continuaciones, la Bioware de EA aprovechó Mass Effect 2 para llevarse por delante todo aquel potencial jugable rolero y convertirlo en un shooter refinadísimo con ligeras, ligerísimas-casi-invisibles pinceladas de personalización y desarrollo. No me interpretéis mal, Mass Effect 2 es mi favorito de la saga, aunque siempre he pensado que fue una lástima que se optara por quemar el terreno y virar tan salvajemente en lo mecánico. Por suerte todo lo demás era (y es) maravilloso. El segundo capítulo de las andanzas del marine más chulo de la alianza estableció las bases de un tono progresivamente memético en sus lugares comunes, reafirmando, trastocando y jugueteando con todo lo que ya sabíamos de su sólido —aunque algo inerme— lore. El ojo del huracán fue la inspiradísima creación de sus personajes, los trece magníficos de Shepard, que en un momento de claridad creativa se convirtieron en el centro del relato. Esto obligó a cambiar la estructura narrativa para que las habituales quests secundarias clásicas de lealtad de los compañeros se transformasen en el hilo conductor, en la chicha sustancial de la historia.

Todo esto permanece intacto en la reedición, por supuesto, junto a una batería jugosa de cambios sutiles y arreglos; por desgracia, el más sonado fue el referente a cierto ángulo de cámara pueril en una de las conversaciones con Miranda Lawson. Comprensiblemente, Bioware decidió ahorrárselo, aunque a mi modo de ver se hubieran coronado muchísimo más si en vez de quitarlo hubieran añadido planos similares en las conversaciones con Jacob. Siempre pensé que Mass Effect 2 tenía un tono festivo, decididamente más ligero que su atencesor, que favorecía esta clase de tonterías. Partimos de una premisa argumental que mata a su protagonista nada más empezar, resucitándole en la escena siguiente. Después lo embarca en una búsqueda por toda la galaxia de un equipo lo bastante tronado como para acompañarle en una misión suicida en el centro de la galaxia. No hay nada excesivamente grave en él, todo es un continuo espectáculo que celebra su intrascendencia hasta convertirse en una fuerza narrativa incontenible a través del carisma de sus personajes. En un escenario así, los primeros planos de culetes prietos deberían multiplicarse, repartirse entre géneros y aderezarse también con los traseros de alienígenas variopintos. Que la celebración amable de lo horny vende es algo que hemos aprendido muy bien gracias a Baldur’s Gate 3.

Este castillo de naipes de frivolidad encomiable se cae por pura necesidad argumental en Mass Effect 3, cuando el relato necesita cerrarse, buscando un lenguaje solemne adecuado. De esta ordalía no sale completamente ileso, quizá porque sus autores sobrevaloraron la importancia de lo que estaban escribiendo, lo que deriva en un capítulo que da lo peor de sí mismo cuando intenta por todos los medios arrancar notas trágico-bélicas a su clavicordio coral de antihéroes y asesinos. Aun así, el trabajazo descomunal en los diálogos y la conformación de los personajes se mantiene, y cuando no está tratando de ser metafórico o justificando su terrible desenlace, Mass Effect 3 es una absoluta delicia para los sentidos; también a nivel jugable, combinando lo mejor de sus dos filosofías: sin dejar de ser marcadamente shooter, los tibios coletazos roleros se volvieron más pronunciados, plasmados con un movimiento más ágil y una variedad de situaciones mayor. También está lleno de escenas memorables que cualquier fan agradecerá con una sonrisa en la cara, a lo que se debe añadir la guinda de su maravilloso DLC Citadel —una forma estupenda de despedirse de los aficionados, por mucho que algunos lo acusen de hacer demasiadas concesiones—. La restauración remasterizada corrige errores precisamente en el aspecto que más importaba: la transición de las decisiones de los juegos, eliminando de paso aquella aberración que era el sistema de «preparación galáctica» vinculado a su componente multijugador.

Si hay algo que pueda dar sentido a la existencia de esta edición legendaria es lo que acabo de mencionar: la posibilidad de experimentar la trilogía como una serie continua, un viaje concentrado, preparado y adecentado para que los nuevos jugadores que no vivieron aquellos tiempos puedan juzgar con criterio si la locura tuvo algún sentido. Y una oportunidad, por supuesto, para que los reincidentes regresemos a esa galaxia amable, tensada por horrores cósmicos, aunque a la vez guasona y liviana en su ejecución. Ya no hay muchos videojuegos triple A como la trilogía original de Mass Effect; por su parte, Andromeda fue un triste recordatorio de que la interferencia de EA ya había desmochado el talento de Bioware. De la misma forma que la irónica desaparición de ZA/UM en el pozo predatorio del capital nos ha dejado sin otra valiosa anomalía en el medio, la inexplicable continuidad de Shepard en tres juegos de alto presupuesto parece destinada a perderse en sesquipedálicos planes de beneficio perpetuo e insostenible. Quizá dentro de unos años tenga que comerme mis palabras. Quizá Mass Effect 4 sea el inicio de otra anomalía videolúdica apabullante. O quizá los continuos retrasos no auguren nada bueno, y junto a Dragon Age 4, el siguiente salto en relé de masa de Bioware sea la lápida genérica, vacía y fríamente corportativa que parece.

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